MODULO 2 GAMIFICACIÓN

 

        “GENERANDO LAZOS”

 

 

Matías González, Mª Elena Sana y Tania de Souza

 

 

 

 

LA GAMIFICACIÓN.

 

¿Qué es y en qué manera esta estrategia puede beneficiar el aprendizaje de los estudiantes?

 

 

 

La gamificación se estructura sobre las mécánicas y las dinámicas de juego, estos dos

conceptos están íntimamente relacionados y a menudo se utilizan de forma intercambiable.

 

 Las mecánicas del juego son las distintas acciones, comportamientos, técnicas y mecanismos de control que se utilizan para convertir en juego una actividad. Se trata de los aspectos que, en conjunto, crean una experiencia atractiva y fácil de adhesión para el jugador.

La dinámica de juego es el efecto, motivación y deseos que se consiguen o se desea conseguir

en el usuario.

  Es una aplicación propia de los juegos o videojuegos que se utilizan en diferentes ambientes para motivar e incrementar la participación de las personas, denominados usuarios.

Ésta equivale a la motivación, al “motor” que mueve a los usuarios.

        Se nutre de nuestras necesidades y deseos, por lo que aumenta la motivación, consigue mayor participación, interés y atención de quienes la usan.

 

 En el sector educativo se lo identifica como un transformador social, ya que a través del juego se busca estimular la participación del alumno.

  Ante esto Vigotsky mencionaba que “El juego es un elemento impulsor del desarrollo mental, facilita el desarrollo de funciones superiores como la atención o la memoria voluntaria”. Y Piaget apoyaba la idea de que el juego forma parte de la inteligencia, representa la asimilación funcional de la realidad según cada etapa evolutiva del individuo”

 

   TIC o NTIC (Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación) transforman el artefacto cultural de nuestro tiempo y empiezan a permear todos los planos de nuestra existencia.

  Por ende en la intersección de las TIC con la Educación es que surge el concepto de TAC: Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento. Las TAC tratan de orientar las TIC hacia usos más formativos, con el objetivo de aprender. Incidiendo en la metodología, en los usos de la tecnología y no sólo en asegurar el dominio de las herramientas informáticas.

 

 “Las tecnologías emergentes son herramientas, conceptos, innovaciones y avances utilizados en diversos contextos educativos al servicio de diversos propósitos relacionados con la educación...” (Velestianos, 2010)

 

 La integración efectiva de la tecnología para la enseñanza de contenidos específicos requiere la comprensión de la materia y la negociación de las relaciones entre estos tres componentes: la tecnología, la pedagogía y el contenido. Por tanto el docente deberá manejar conocimiento  pedagógico y disciplinar pero también de la tecnología.

 

El avance permanente de las TIC en educación está provocando cambios significativos en las aulas. En el último año, la aparición de las plataformas educativas del Plan Ceibal (CREA y PAM) promueve nuevas formas de enseñanza que mezclan instancias presenciales de las no presenciales, las sincrónicas y las asincrónicas, el uso de espacios concretos y de espacios virtuales.1

 

Es importante reconocer lo que nos brindan las Plataformas: Aulas Virtuales – CREA:

v      Es una herramienta alojada en la web, diseñada para ayudar a los docentes a

gestionar, administrar y seguir las actividades de formación en un entorno virtual.

v      Cada docente cuenta con un Aula Virtual donde al ingresar encontrará a sus alumnos ya cargados. Este es un espacio de trabajo privado entre el docente y sus alumnos.

v      Además tanto el docente como el alumno serán partícipes, las grandes ventajas refieren al seguimiento y acompañamiento del aprendizaje de sus alumnos.

 

Los niños de hoy en día, la llamada Generación Y, tienen pasión por aprender, pero solo si les interesa el contenido. No podemos pretender que personas que experimentan altas dosis de interacción social, inmersión en mundos virtuales, y diversión, memoricen durante horas

“aburridos” apuntes que han tomado en clase. Los juegos son una fuente inagotable de motivación, diversión, y felicidad por sus propias características, y eso es algo que libros, apuntes o materiales educativos de antaño no pueden aportar.

En absoluto. Y es que una de las cosas más interesantes de las personas, es que somos curiosos por naturaleza. Ya desde niños nos encanta tocarlo todo y ver qué sucede. Porque si algo le gusta al ser humano, es aprender, pero los tiempos han cambiado, y las técnicas que se

utilizaban hasta ahora necesitan renovarse, porque son claramente insuficientes para motivar

a los estudiantes de hoy.

Sólo hace falta preguntarle a cualquier niño dónde se encuentra la tienda de objetos en Animal Crossing o la lista de todos los ataques de sus Pokemon. Lo saben perfectamente y contestan sin dudar. Son capaces de memorizar mapas más grandes que los de una comunidad

autónoma y retener miles de datos sobre cientos de monstruos diferentes ¡Ese es el poder de

los juegos!

1 “Cuarto puente” Departamento CEIBAL Tecnología Educativa

 

 

 

 

 

 

 

 

¿Cuáles pueden ser los recursos o aplicaciones que nos permitan “gamificar”?

 

La gamificación tiene éxito debido a diversos motivos: por un lado, los juegos satisfacen la mayoría de las motivaciones que tenemos todas las personas; por otro, cualquier tipo de diversión está relacionada con dichas motivaciones y a mayor escala, con los principales elementos de la felicidad.

Aquí mostramos algunos de los juegos que se pueden utilizar a partir de la XO, donde el niño realmente aprende jugando…

 

Presentamos algunos recursos que pueden ser utilizados en nuestras aulas, atendiendo las distintas áreas de conocimiento, independiente de los que ya manejamos en la plataforma CREA y que hemos introducido en nuestra práctica

 

Aquí presentamos algunos recursos que pueden ser utilizados en nuestras aulas, independiente de los que ya manejamos en la plataforma CREA y que hemos introducido en nuestra práctica.

*      Juegos de lógica, física, calculo, memorización, tránsito ciencias naturales para primer nivel

www.pequejuegos.com

 

 

 

 

 

*      Para usar en el área de las Ciencias naturales. “La oca de las ciencias” https://contenidos.educarex.es/mci/2005/31/laocalin.htm

*

 

 

 

 

*      Área de las matemáticas, para ser utilizado en todos los niveles

 

https://yopuedoaprendermatematicas.blogspot.com/

 

 

 

 

 

 

 

 

*      Área de las Ciencias de la Naturaleza

https://www.cyberkidzjuegos.com/cyberkidz/juego.php?spelNaam=Sistema%20solar

 

 

*      Geografía 2do  y 3er nivel

https://serbal.pntic.mec.es/ealg0027/mapasflash.htm

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

*      Ortografía y gramática para los 3 niveles

 

https://ntic.educacion.es/w3//eos/MaterialesEducativos/mem2010/ortografia_natural/actividades/menu.html

 

 

 

 

 

 

 

RELEXIÓNES FINALES

 

Creemos conveniente realizar algunas puntualizaciones.

Entendemos que los videojuegos en el aula pueden ayudar a desarrollar ciertas habilidades como por ejemplo:

● Lectura.

● Vocabulario.

● En las áreas de la Ortografía, Matemáticas, Historia, etc.

● Creatividad.

● Pensamiento lógico.

● Atención, observación y memoria.

● Resolución de problemas y negociación.

● Planificación de estrategias.

 

También pueden ayudar en el desarrollo de ciertas competencias tales como:

● Trabajo en equipo.

● Relaciones sociales.

● Fomentan el desarrollo personal y la superación de retos.

● Mejora la autoestima (a medida que se obtienen los objetivos).

● Pueden potenciar la autodisciplina y autonomía.

● Mejoran la coordinación motora y la conexión entre la vista y las manos

 

Los mismos han tenido una serie de críticas, o mala imagen, acusados de fomentar conductas violentas, sexistas y actitudes antisociales.

 Esta imagen ha sido originada por las opiniones vertidas quizás, por los medios de comunicación o  por un desfase generacional.

 

También se le adjudican efectos negativos por pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse de la realidad.

 

 Ocasionalmente se ha comprobado que la rapidez con que se mueven los gráficos puede provocar ataques en las personas que padecen ciertos tipos de epilepsia.

Por lo cual podemos numerar una serie de riesgos:

 

● Adicción.

● Estrés.

● Angustia.

● Nerviosismo.

● Ansiedad.

● Promoción de antivalores

 

Riesgos que deberíamos tener en cuenta a la hora de utilizarlos en el aula y presentar al padre los beneficios del trabajo con este recurso. Así como las dificultades diarias que vivimos en el aula relacionadas con la conectividad y el buen uso o cuidado de las XO por parte de nuestros alumnos.

 

 Por lo tanto este recurso debe ser desplegado de una manera medida y sistemática, con el objetivo de maximizar sus beneficios y reducir al mínimo las consecuencias negativas, que como en todo, las hay. Herramienta que creemos, como todo recurso, debe formar parte de nuestra planificación teniendo en cuenta el antes, durante y después de la actividad:

 

Antes de clase

● Seleccionar el juego más adecuado.

● Identificar los objetivos formativos.

● Identificar las partes o niveles más interesantes.

● Imprimir una lista de objetivos para repartir, junto con una tabla u ejercicios a completar.

 

Durante la clase

● Explicar los objetivos de la sesión.

● Hacer una demostración (menús, ayuda, movimiento).

● Dependiendo del juego se pueden organizar grupos. (Esto fomentará la colaboración, el diálogo, etc.)

● Hacer descansos.

● El docente debe de controlar y guiar a los alumnos.

 

Al finalizar la sesión

● Pedir a los alumnos que respondan a las preguntas definidas al principio de la sesión.

● Iniciar debates.

● Establecer un vínculo entre el juego y los objetivos formativos.

● Resumir los puntos tratados

 

 

Al aplicarlo en una asignatura

● Plantear la actividad como un juego, intentando motivarles.

● Mostrando en todo momento la situación del alumno con respecto del resto.

● Definir puntos y niveles (por tareas o partes de ellas).

● Establecer algunas actividades con tiempo.

● Recolección de objetos (obtener información, encontrar cosas).

● Combos (obtener una combinación de logros).

● Definir una serie de logros, identificarlos mediante insignias.

● Logros asociados a actividades, por ejemplo:

Entregar la práctica a tiempo.

 Mejor actividad de todas las entregadas.

                                                           Actividades que presenten una forma innovadora de resolverlas.

● Logros asociados a competencias, otorgados por el maestro a alumnos o grupos, algunos ejemplo:

 “El jefe ha llegado”: Asociado al buen liderazgo

 “Buen equipo”: Asociado a la colaboración

 

 

  La gamificación aún se encuentra en su etapa de niñez, y tendrá que seguir evolucionando a lo largo del tiempo para llegar a ser considerada como un valor y una parte importante de la educación.

 

 

 

Bibliografía:

*      “El modelo ceibal. Nuevas tendencias para el aprendizaje.” CEIBAL – ANEP 2011

*      “segundo puente” Departamento CEIBAL Tecnología Educativa - 2013

*      “Cuarto puente” Departamento CEIBAL Tecnología Educativa - 2013

*      “Maletín de Apoyo”. Depto. Ceibal Tecnología CEIP – 2013

*      Litwin, Edith. (2009) “Tecnologías educativas en tiempos de internet” Bs As,

Argentina

 

Webgrafía:

www.ceibal.edu.uy

www.cep.edu.uy